Atividades do primeiro dia de aula de matemática

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Autor: Louise Ward
Data De Criação: 7 Fevereiro 2021
Data De Atualização: 20 Novembro 2024
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Atividades do primeiro dia de aula de matemática - Ciência
Atividades do primeiro dia de aula de matemática - Ciência

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Os professores geralmente enfrentam falta de entusiasmo nos alunos no primeiro dia de aula de matemática, devido em grande parte ao fato de muitos estudantes não entenderem por que precisam estudar matemática e o quão importante será em suas vidas à medida que crescem. adultos. Desenvolver uma apreciação pelas aplicações práticas da matemática pode fazer toda a diferença se os alunos obtêm sucesso ou se destacam em seus estudos de matemática. As atividades matemáticas do primeiro dia de aula oferecem uma ótima oportunidade para apresentar e reforçar a apreciação dos alunos pela matemática.

Incentivar a solução de problemas da equipe

O fato de os alunos trabalharem juntos na solução de um problema os ajuda a se conhecerem no primeiro dia de aula. Também incentiva o trabalho em equipe. Aqueles que fazem carreira em um campo STEM provavelmente passarão suas vidas profissionais trabalhando em equipes, portanto, este é um bom momento para explicar aos alunos que a matemática nem sempre é uma atividade solitária.

O jogo Cup Stack, sugerido pela Georgia Public Broadcasting, é um ótimo jogo de trabalho em equipe para a terceira série e acima. Divida os alunos em equipes de seis. Forneça a cada equipe um elástico que tenha seis pedaços de barbante, cada um com 1 a 2 pés de comprimento, amarrados uniformemente em torno dele. Cada equipe também recebe seis copos de papel que eles devem trabalhar juntos para organizar em uma pirâmide, usando apenas o elástico e as cordas. Cada companheiro de equipe controla uma das cordas e ajuda a abrir o elástico, colocá-lo sobre um copo e levantá-lo no lugar. Use mais copos para um desafio maior!

Tornar as atividades do primeiro dia de aula visuais

As atividades do primeiro dia de aula, de natureza visual, envolverão os alunos e poderão ajudá-los a aprender. Pesquisas mostram que o aprendizado mais poderoso ocorre quando diferentes áreas do cérebro são usadas, como aprender sobre números por meio de representações visuais. Os primeiros dias de jogos escolares que usam contadores ou formas geométricas são uma boa maneira de introduzir conceitos que serão introduzidos no final do ano.

O jogo How Near to 100 foi desenvolvido pela Escola de Educação da Universidade de Stanford para uso nas séries 3 a 8. Como o grupo é jogado em pares, também incentiva o trabalho em equipe. Dois alunos recebem um par de dados numerados e um papel com uma grade 10 × 10 em branco. O primeiro aluno lança os dados e preenche uma matriz de quadrados na grade que representa os números nos dados, interpretados como linha e coluna. Por exemplo, se os dados mostrarem 1 e 3, uma matriz de 3 quadrados na direção horizontal ou vertical pode ser preenchida. Se 2 e 3 forem mostrados, a matriz preenchida pode ser de 2 por 3 ou 3 por 2 quadrados em qualquer direção. Os jogadores continuam, revezando-se rolando e preenchendo matrizes de quadrados em qualquer lugar da grade. O jogo termina quando não for possível adicionar mais matrizes. As equipes podem competir respondendo à pergunta: "Quão perto de 100 você chegou?"

Combine Matemática e Criatividade

Padrões visuais são encontrados em toda a natureza e arte. Muitos têm uma base matemática, portanto, as atividades do primeiro dia de aula que combinam matemática e arte podem ajudar a despertar o interesse dos alunos. Pavimentações são padrões criados pela repetição de uma forma em um plano. Os antigos gregos e romanos criaram mosaicos com padrões de mosaico. Este tipo de padrão também é uma base para muitas das criações do artista M.C. Escher. Os alunos podem explorar sua criatividade com um projeto de mosaico, conforme sugerido pelo Exploratorium. Um modelo é criado a partir de um cartão de índice cortando uma curva ao longo de uma borda e colando a peça cortada na borda oposta. Em um pedaço de papel, os alunos descobrem como cobrir a superfície traçando ao redor do modelo, movendo o modelo e traçando novamente. O design final pode ser colorido com base nos padrões que surgem.