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Os projetos de jogos de matemática incentivam os alunos a trabalharem juntos e criarem divertidos jogos de matemática que toda a turma pode desfrutar. Os projetos devem conter uma boa quantidade de trabalho para um projeto eficaz, para que os alunos possam enfrentar alguns desafios ao longo do caminho. Você nunca sabe - seu aluno pode criar o próximo jogo de tabuleiro popular.
Jogo de tabuleiro
Um jogo de tabuleiro matemático fornece uma ótima maneira de incorporar matemática, design de tabuleiro e regras do jogo. Os jogos de tabuleiro incorporam uma variedade infinita de temas e assuntos; portanto, permita que o aluno decida isso e peça a aprovação do professor. Digamos que um aluno goste de música punk e queira criar um jogo de tabuleiro matemático em torno dela. Ela poderia criar uma banda e projetar o quadro com diferentes locais, paradas de turnê, etc. O jogo poderia centrar-se em quanto dinheiro uma banda ganha em um determinado local e o que uma banda gasta em comida, hotéis, viagens etc.
Jogo de cartas
Um projeto de jogo de cartas pode imitar qualquer jogo de cartas comum ou ter um tema original relacionado à matemática. Um jogo de cartas desafiador e divertido pode combinar equações para respostas. Se um aluno cria um jogo de cartas sobre álgebra, por exemplo, 20 cartas podem ter equações e 20 cartas podem ter respostas. Quando um aluno vira um cartão e vê "2x + 3 = 7", ele tem que resolver mentalmente X e virar cartões para encontrar a resposta. Os alunos podem jogar este jogo sozinhos, em pares ou em equipes.
Math Jeopardy
Toda a turma poderia jogar Math Jeopardy. Pode imitar ou seguir vagamente o programa de TV, caso em que os alunos podem adicionar mais categorias e perguntas para ter apenas uma rodada de perguntas. Algumas categorias podem incluir "Equações", "História da matemática", "X =", "Calcular isso", "Desordem mental" e "Qual devo resolver primeiro?" Os alunos podem designar pontos para cada pergunta; a equipe com mais pontos no final do jogo vence se descobrir corretamente quantos pontos tem mais que a equipe adversária.
Math Wheel
A roda matemática segue vagamente o programa "Wheel of Fortune". Para este projeto, um aluno pode criar uma roda com um girador de dedo. Espaços com vários pontos no volante, além de "Ignorar uma curva" e "Deduzir todos os pontos", mantêm o jogo interessante. Um jogador deve preencher os espaços em branco descobrindo a equação e sua resposta. Por exemplo, se a categoria for "Multiplicação" e o quadro exibir "_ x _ = _ "um aluno escolhe um número entre 1 e 9. Se um jogador solicitar um 6, o quebra-cabeça seria" x _ = _ 6 "Eventualmente, a resposta se torna 8 x 7 = 56. O jogador com mais pontos no final do jogo vence.